Соңғы жылдары білім беру саласында инновациялық технологиялар кеңінен қолданылып, оқытудағы жаңа тәсілдерге қызығушылық арта түсті. Солардың ішінде геймификация әдісі оқыту үдерісін жандандыру мен білім алушылардың танымдық белсенділігін арттырудың тиімді құралы ретінде жиі талқыланады. Геймификация ойын элементтерін (жетістіктер бэджі, ұпай жинау жүйесі, деңгейлер, көшбасшы тақталары және т.б.) педагогикалық тәжірибеге кіріктіруді көздейді. Бұл тәсіл студенттерді қосымша ынталандырып, тапсырмаларды орындауға деген қызығушылығын күшейтуге ықпал етеді. Бұл шолу мақаласында геймификацияның білім беру жүйесіндегі орны мен рөлі жан-жақты талданады. Негізгі назар отандық және шетелдік ғылыми еңбектерге сүйене отырып, геймификацияның оқу мотивациясына, академиялық үлгерімге және практикалық дағдыларды дамытуға тигізетін ықпалына аударылады. Сонымен қатар геймификацияны табысты жүзеге асырудағы басты кедергілер мен шектеулер (оқытушылардың дайындығы, техникалық инфрақұрылым, оқу бағдарламасына сәйкестік) талқыланады. Мақалада геймификация элементтерін енгізу барысында кездесетін қиындықтар мен оларды еңсеру жолдары ұсынылады. Зерттеу қорытындылары геймификацияны болашақта VR/AR технологияларымен, жасанды интеллект құралдарымен ұштастыра отырып, оқу үдерісінің тиімділігін арттыруға мүмкіндік бар екенін көрсетеді. Алдағы уақытта жасанды интеллектпен ұштастыру білім алушылардың жеке ерекшеліктеріне бейімделген оқыту траекториясын құруға мүмкіндік беріп, оқу нәтижелерін одан әрі жақсарта түседі.
БАЙБАКТИНА А.Т.
педагогика ғылымдарының кандидаты, доцент, Қ. Жұбанов атындағы Ақтөбе өңірлік университеті, Ақтөбе қ., Қазақстан.
Е-mail: Aksaule67@mail.ru, https://orcid.org/0000-0001-7872-1252
КУАНЫШ Д.А.
магистрант, Қ. Жұбанов атындағы Ақтөбе өңірлік университеті, Ақтөбе қ., Қазақстан.
Е-mail: ketsvill.00@gmail.com, https://orcid.org/0009-0001-1857-6169
- Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, K. Impact of Gamification on Students’ Learning Outcomes and Academic Performance: A Longitudinal Study Comparing Online, Traditional, and Gamified Learning, Innovations in Education, 2024 ж., 15(3), 63–75 p.
- Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 2013 ж., 63, 380–392 p. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H.. Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 2014 ж., 3025–3034 p. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
- Smith, A. B. The Effects of Gamification on Learning: A Meta-Analysis. Computers & Education, 2021 ж., 145, 45–58 р.
- Соколова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации студентов. Вестник педагогических исследований, 2021 г., 16(3), 52–59 c.