PYTHON-ДА ОЙЫНДАРДЫ ӘЗІРЛЕУДІ ЗЕРТТЕУ

Жарияланды 2025-12-31
ФИЗИКА-МАТЕМАТИКА Нөмір 82 № 4 (2025)
Том 82 №4 (2025)
Авторлар:
  • АМАН К.П.
  • МУСИНА А.А.
PDF (Russian)

Зерттеудің мақсаты 9-сынып оқушыларында 2D ойындарын бағдарламалау дағдыларын дамытуға авторлар әзірлеген оқыту қосымшасының әсерін анықтау болды. Зерттеудің гипотезасы жаңа тұжырымдамалар мен алгоритмдерді меңгерудегі қиындықтарға және Python-да әзірленген оқу қолданбасы арқылы бағдарламалауды үйренуге уақыттың жетіспеушілігіне байланысты мәселені шешу болды.

Зерттеуде авторлар студенттерге сауалнама жүргізу, эксперимент жүргізу, оқушылардың қолданбалы өзара әрекеттесу деректерін жинау және талдау, тестілеу сияқты әдістерді қолданды. Екі сыныпта оқу үлгерімі, білім сапасы және оқыту сияқты негізгі көрсеткіштер бойынша нәтижелерді салыстыру оқу қолданбасын пайдалана отырып эксперимент жүргізілген сыныпта оқу үлгерімі, білім сапасы және оқыту жоғары екенін көрсетті.

Оқушылардың қосымшамен өзара әрекеттесуі туралы деректерді талдау және тест нәтижелері бір қиындық деңгейінен екіншісіне ауысқан кезде оқушылардың бағдарламалауды үйренуге және үйретуге деген қызығушылығы төмендемегендігін, сондай-ақ барлық көп деңгейлі тапсырмаларды сәтті орындағанын көрсетті.

Зерттеу қолданбаны үш қиындық деңгейіне (бастапқы, орта, жоғары) бөлу тиімді тәсіл екенін көрсетті. Әр деңгей студенттерге өздерінің білімдері мен дағдыларын жүйелі түрде тереңдетуге мүмкіндік берді, бұл нәтижелі және тұрақты оқуға ықпал етті.

Бұл жұмыстың ғылыми жаңалығы жаңадан бастаушылар үшін бағдарламалауға және оқушыларды ынталандыруға, жаңадан үйренушілерге кедергіні азайту сияқты өзекті білім беру және технологиялық мәселелерді шешуде жатыр.

АМАН К.П.

Т.ғ.к., информатика және ақпараттық технологиялар кафедрасының доценті, Қ. Жұбанов атындағы Ақтөбе өңірлік университеті, Ақтөбе қ., Қазақстан

E-mail: kaman@zhubanov.edu.kz, https://orcid.org/ 0000-0003-4179-4241

МУСИНА А.А.

PhD, информатика және ақпараттық технологиялар кафедрасының аға оқытушысы, Қ. Жұбанов атындағы Ақтөбе өңірлік университеті, Ақтөбе қ., Қазақстан

E-mail: a.mussina@zhubanov.edu.kz, https://orcid.org/ 0000-0002-0643-2280

  1. Якименко О. В. Применение обучающих программ-тренажёров в обучении программированию // Вестник ТГПУ. – Томск, 2019.
  2. The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer // Choice Reviews Online. – 1993. – Vol. 31, No. 03. – P. 31–1648. – DOI: 10.5860/choice.31-1648.
  3. Kafai Yasmin Bettina, Resnick Mitchel. Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World. – 1996. – Режим доступа: http://ci.nii.ac.jp/ncid/BA28658289.
  4. Byrne Jake Rowan, Fisher Lorraine, Tangney Brendan. A 21st Century Teaching and Learning Approach to Computer Science Education: Teacher Reactions // Communications in Computer and Information Science. – 2016. – P. 523–540. – DOI: 10.1007/978-3-319-29585-5_30.
  5. Feldman J. The structure of perceptual categories // Journal of Mathematical Psychology. – 2020. – Vol. 41, No. 2. – P. 145–170.
  6. Pérez-Marín D. Teaching programming in early childhood education with stories // ICERI2019 Proceedings. – IATED, 2019. – P. 9206–9212.
  7. Эрик М. Изучаем Python: программирование игр, визуализация данных, веб-приложения. – 3-е изд. – Санкт-Петербург: Издательский дом «Питер», 2019.
  8. Чарушин Ф. Д., Бужинская Н. В. Этапы проектирования 2D-игры платформера // Наука и перспективы. – 2023. – № 1. – С. 75–82.
  9. Белолюбский М. М., Сорочинский М. А. Изучение модуля «Pygame» для создания игр на языке программирования Python // Современное образование: традиции и инновации. – 2020. – № 2. – С. 220–222.
  10. Quintero Carlos Andrés Caldas, Cifuentes Álvarez Gary Alberto. Serious Games and Computer Programming Competencies Development in Educational Contexts // IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje. – 2023. – Vol. 18, No. 1. – P. 48–53. – DOI: 10.1109/rita.2023.3250504.
Python кітапханасы, оқыту қолданбасы, 2D ойын әзірлеу, бағдарлама, ойын, 2Д ойын, 2Д ойынды бағдарламалау, ойындарды бағдарламалау