Целью исследования являлось выявление влияния разработанного авторами обучающего приложения на развитие навыков программирования 2D игр у учеников 9 класса. Гипотеза исследования заключалась в том, чтобы решить проблему, связанную с трудностями в освоении новых концепций и алгоритмов и нехваткой времени для изучения программирования через разработанное обучающее приложение на Python.
В исследовании авторами были применены такие методы, как опрос учеников, эксперимент, сбор и анализ данных о взаимодействии учеников с приложением и тестирование. Сравнение результатов по ключевым показателям, таким как успеваемость, качество знаний и обученность в двух классах показало, что успеваемость, качество знаний и обученность выше в классе, где проводился эксперимент с использованием обучающего приложения.
Анализ данных о взаимодействии учеников с приложением и результаты тестов продемонстрировали закономерность, что при переходе от одного уровня сложности к другому, у учеников не упал интерес к обучению и изучению программирования, а также, что они успешно справлялись со всеми разноуровневыми заданиями.
Исследование показало, что разделение приложения на три уровня сложности (начальный, средний, высокий) оказалось эффективным подходом. Каждый уровень позволял учащимся систематически углублять свои знания и навыки, что способствовало более глубокому и устойчивому обучению.
Научная новизна данной работы заключается в решении актуальных образовательных и технологических проблем, таких как снижение барьера вхождения для новичков в программирование и мотивация учащихся.
АМАН К.П.
К.т.н., доцент кафедры информатики и информационных технологий, Актюбинский региональный университет имени К.Жубанова, г. Актобе, Казахстан
E-mail: kaman@zhubanov.edu.kz, https://orcid.org/ 0000-0003-4179-4241
МУСИНА А.А.
PhD, старший преподаватель кафедры информатики и информационных технологий, Актюбинский региональный университет имени К.Жубанова, г. Актобе, Казахстан
E-mail: a.mussina@zhubanov.edu.kz, https://orcid.org/ 0000-0002-0643-2280
- Якименко О. В. Применение обучающих программ-тренажёров в обучении программированию // Вестник ТГПУ. – Томск, 2019.
- The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer // Choice Reviews Online. – 1993. – Vol. 31, No. 03. – P. 31–1648. – DOI: 10.5860/choice.31-1648.
- Kafai Yasmin Bettina, Resnick Mitchel. Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World. – 1996. – Режим доступа: http://ci.nii.ac.jp/ncid/BA28658289.
- Byrne Jake Rowan, Fisher Lorraine, Tangney Brendan. A 21st Century Teaching and Learning Approach to Computer Science Education: Teacher Reactions // Communications in Computer and Information Science. – 2016. – P. 523–540. – DOI: 10.1007/978-3-319-29585-5_30.
- Feldman J. The structure of perceptual categories // Journal of Mathematical Psychology. – 2020. – Vol. 41, No. 2. – P. 145–170.
- Pérez-Marín D. Teaching programming in early childhood education with stories // ICERI2019 Proceedings. – IATED, 2019. – P. 9206–9212.
- Эрик М. Изучаем Python: программирование игр, визуализация данных, веб-приложения. – 3-е изд. – Санкт-Петербург: Издательский дом «Питер», 2019.
- Чарушин Ф. Д., Бужинская Н. В. Этапы проектирования 2D-игры платформера // Наука и перспективы. – 2023. – № 1. – С. 75–82.
- Белолюбский М. М., Сорочинский М. А. Изучение модуля «Pygame» для создания игр на языке программирования Python // Современное образование: традиции и инновации. – 2020. – № 2. – С. 220–222.
- Quintero Carlos Andrés Caldas, Cifuentes Álvarez Gary Alberto. Serious Games and Computer Programming Competencies Development in Educational Contexts // IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje. – 2023. – Vol. 18, No. 1. – P. 48–53. – DOI: 10.1109/rita.2023.3250504.
